Документация Make HD Cape | ModChain

Документация Make HD Cape

ID: 53395819

Minecraft Bedrock Edition

Создан: 12 сентября

Подробная документация к скрипту Make HD Cape. Инструкции по установке на разные устройства, проблемы и их решения, информация для создателей моделей.


Содержание

• Установка на Android-устройства
• Установка на iOS-устройства
• Установка на Windows
• Решения проблем
• Инструкция по публикации элементов

Примечание: Установить скины, которые вы получили от скрипта, при помощи .mcpack или перемещением файлов в папку "skin_packs" каталога игры (там, где игра хранит настройки, миры, ресурспаки и т.д.) не получится, так как разработчики ограничили чтение файла геометрии по этому пути.
Если вы попробуете таким образом установить скины, то в гардеробе появятся скины с ванильной моделью и неправильно натянутой на них текстурой.

Чтобы избежать этого, нам нужно поместить файлы в корень игры. При этом важно, чтобы папка "skin_packs" в каталоге игры была пустой, иначе скины могут вообще не появиться.
В корне игры вы должны найти папку "skin_packs", в которой будут 2-3 папки: "vanilla", "persona", "custom". Папки "custom" может не быть. Если её нет, закидываем все файлы с заменой в папку "persona", если она есть, то закидываем всё в неё.


• Установка на Android-устройства

С помощью скрипта:

Самый простой вариант для Android-устройств - это запаковать скины в установщик игры с помощью скрипта.

Выберите формат выходного файла "APK", выберите версию игры с сервера или загрузите свой APK-файл, далее сгенерируйте файл, скачайте и установите его.


С помощью APK Editor:

У меня нет андроида, и я показываю всё на эмуляторе, поэтому у вас может быть что-то по-другому. Ищите сами, где скачать APK Editor, я сам еле нашёл его на каком-то дне интернета...


В скрипте выберите формат выходного файла "ZIP", далее сгенерируйте файл, скачайте и распакуйте его в любом месте.
Запускаем APK Editor, выбираем APK-файл или уже установленную игру. После чего выбираем игру, в появившемся окошке выбираем "Полное редактирование", далее "Декодировать некоторые файлы".

Откроются параметры APK-файла. Снизу нажимаем на кнопку "Файлы", далее в открывшемся каталоге возвращаемся на предыдущий уровень папок по стрелочке сверху, после чего идём по пути assets/assets/skin_packs.

У вас уже должен быть распакован ZIP-архив со скинами. Нажимаем на галочку справа от папки "custom" (если её нет, то "persona"), далее снизу нажимаем на кнопку "Заменить", ищем наши распакованные файлы и нажимаем на кнопку "ОК", после чего подтверждаем замену.

Всё, нажимаем на кнопку "Сборка" в верхнем правом углу, ждём окончания процесса и устанавливаем APK-файл, который получится на выходе.


• Установка на iOS-устройства

Тут в принципе то же самое, но с нюансами...
Показывать всё буду на iPhone 11 Pro с iOS 14 (Taurine Jailbreak).

Способов установить IPA-файлы на ваше эпл устройство куча, начиная от программ AltStore, Sideloadly, Scarlet, Esign, заканчивая твиками/приложениями для устройств с Jailbreak. В интернете много инструкций по этому поводу.


С помощью скрипта:

Выберите формат выходного файла "IPA", выберите версию игры с сервера или загрузите свой IPA-файл, далее сгенерируйте файл, скачайте и установите его любым удобным способом.


Ручная запаковка в корень игры (нужен Jailbreak):

Очень не советую ставить Jailbreak на ваше устройство, особенно если вы технически не подкованы. Но если вы такой же энтузиаст, как и я, то продолжим.
Актуальные способы установки Jailbreak на iOS можно посмотреть тут.

Для ручной запаковки файлов нам понадобится уже установленная игра, ZIP-архив, полученный со скрипта, и твик "Filza".

Как только вы скачали ZIP-архив со скинами, открываем его в файлах или из загрузок Safari, жмём на кнопку "Отправить", затем "Save to Filza" и на кнопку сверху "Save".

Заходим в Filza, он должен открыться сразу в той папке, где у нас сохранился архив. Кликаем по архиву, чтобы распаковать его, заходим в появившуюся папку, выделяем все файлы и жмём "Copy".

Теперь нажимаем на самую правую нижнюю кнопку "Вкладки", далее жмём на самую левую нижнюю кнопку с изображением папки с буквой "A". Откроется список установленных приложений, тут надо найти Minecraft и нажать на кнопку информации.

В появившемся окне жмём на путь "Bundle", далее заходим в папку "minecraftpe.app".

Вот мы и добрались до корня игры, теперь идём по пути data/skin_packs, далее заходим в папку "custom" (если её нет, то в папку "persona"), выделяем всё содержимое и удаляем (кнопка "Edit" сверху, затем кнопка снизу с изображением мусорной корзины), после чего вставляем те файлы, которые мы скопировали ранее.

Всё, скины установлены.


• Установка на Windows

На ПК легче всего ставить скины. Способ установки скинов зависит от версии игры и способа установки игры.
Тут самое главное - найти путь корня игры. Это можно попробовать сделать при помощи диспетчера задач.

В скрипте выберите формат выходного файла "ZIP", далее сгенерируйте файл, скачайте и распакуйте его в любом месте.
Запустите игру и откройте диспетчер задач. Далее находим в диспетчере запущенную игру и кликаем по ней правой кнопкой мыши, в появившемся окне нажимаем "Открыть расположение файла".

Откроется папка с корнем игры. Идём по пути data/skin_packs, далее заходим в папку "custom" (если её нет, то в папку "persona"), после чего вставляем файлы из архива с заменой.

У вас должно получиться примерно так:

Всё, скины установлены. Ниже я на всякий случай распишу стандартные пути.

C:\XboxGames\Minecraft for Windows\Content\data\skin_packs

C:\Program Files\WindowsApps\Microsoft.MinecraftUWP_(Ваша версия)_x64__8wekyb3d8bbwe\data\skin_packs


Пути лаунчеров:

LeviLauncher - C:\Users\(Ваш юзер)\AppData\Roaming\levilauncher.exe\versions\(Ваша версия)\data\skin_packs

BedrockLauncher - C:\Users\(Ваш юзер)\AppData\Roaming\.minecraft_bedrock\versions\(Ваша версия)\data\skin_packs

Amethyst-Launcher - C:\Users\(Ваш юзер)\AppData\Roaming\Amethyst\Launcher\Versions\(Ваша версия)\data\skin_packs


• Решения проблем

Что делать, если скины не появились в гардеробе

Возможно, у вас установлены другие скины в каталоге игры через .mcpack. Удалите их из каталога игры или через Настройки > Хранилище.


Ошибка "Login timeout" при заходе на сервер

Эта ошибка возникает при большом весе геометрии выбранного скина. Из-за этого сервер не успевает полностью получить все данные скина и кидает таймаут.
Выбирайте лёгкие элементы по количеству рёбер при создании скинов.


Скин в меню выбран, а при заходе на сервер ставится Стив

Это какой-то странный баг майна... Попробуйте заполнить все слоты в гардеробе любыми скинами и перезайдите в игру, затем выберите свой скин и зайдите на сервер снова.


Пока что это все известные мне проблемы и их решения. Если чё, пишите, да...


• Инструкция по публикации элементов

Может быть, в будущем сделаю функцию отправки элементов в самом скрипте, а пока что отправляем свои работы мне в тг.


Требования к элементам для публикации в каталог:

- Иметь аккаунт на Модчейне.

- Модель должна быть вашей.

- UV-развёртка модели элемента занимает мало пространства и не заходит на активные участки.

- Модель элемента содержит не более +- 1500 рёбер (вообще можно сколько угодно, дело ваше, просто пользователи будут обходить стороной такие работы).

- Ну и, само собой, никакой порнографии, запрещёнки, политики, дискриминации, оскорблений.


Строение файлов:

Для примера вот вам один из моих опубликованных элементов - sword_element.zip.


Элемент должен содержать:

manifest.json - тут задаются все настройки элемента и то, как он будет накладываться на скин.

icon.png - изображение элемента, оно должно быть формата PNG с разрешением не больше 512x512 пикселей.

Внутри каталога "model":

geometry.json - файл геометрии модели элемента.

texture.png - текстура модели элемента.


Настройка манифеста:

Блок "info": {}

Этот блок отвечает только за вывод информации об элементе в каталоге и совместимость с другими элементами.

"info": { "name": "Название элемента", // Название элемента, которое будет выводиться в каталоге "description": "Описание", // Описание элемента, которое будет выводиться в подробной информации об элементе "type": "model", // Тип элемента "bone": "body", // Основная кость элемента "incompatibility_bones": ["arms", "head", "head2"] // Несовместимые кости других элементов }

Тут, думаю, всё понятно, но вот про кости давайте поподробнее расскажу...

Параметр "bone": "" отвечает только за группировку элементов в каталоге и их совместимость. Все доступные его значения и то, к чему они относятся:

"body", "body2" - тело.

"jacket", "jacket2" - спина.

"head", "head2" - голова.

"arms" - руки.

"legs" - ноги.

"cape" - плащ.


Параметр "incompatibility_bones": [] - это своего рода чёрный список для других элементов. Например, если мы укажем "incompatibility_bones": ["arms"], то все элементы в каталоге с "bone": "arms" будут несовместимы с этим элементом.



Блок "clear_bones": []

В этом блоке указываются кости модели, которые будут очищены от объектов ванильной модели скина. Например, если "clear_bones": ["leftArm", "rightArm"], то кости левой и правой руки очистятся от объектов, которые были на модели изначально, при этом вложенные кости (например, "leftSleeve", "rightSleeve") останутся на месте.



Блок "uv-map": []

В этом блоке указываются координаты пикселей, областей, которые занимает модель элемента на UV-развёртке. Это нужно для проверки совместимости элементов, чтобы модель элемента не перекрыла UV-область модели другого элемента. Пример:

"uv-map":[ [[0, 0], [5, 5]], // Область от пикселя с координатами от X:0, Y:0 до пикселя с координатами X:5, Y:5. [5, 6] // Один пиксель с координатами X:5, Y:6. ],

Узнать координаты пикселя можно при помощи Photoshop или BlockBench.



Блок "colors": {}

Этот блок отвечает за раскрашивание текстуры модели элемента и вывод параметров цветов в блоке редактирования скина.

"colors": { "color1": { // Идентификатор цвета "text": "Цвет 1", // Текст, который будет отображаться рядом с палитрой "default": "#ffffff", // Цвет который будет выбран в палитре по умолчанию "filter": "FILL", // Режим наложения цвета на текстуру "coordinates": [ [5, 6] ] }, "color2": { "text": "Цвет 2", "default": "#181818", "filter": "MULTIPLY", "coordinates": [ [[0, 0], [5, 5]] ] } }

Параметр "filter": "" - это то же самое, что и режим наложения в Photoshop, у него есть только два значения:

"FILL" - обычная заливка цветом.

"MULTIPLY" - аналог режима наложения "Умножение" в Photoshop. Оно перемножает цвета верхнего и нижнего слоев, делая итоговое изображение более темным.



Блок "images": {}

Этот блок отвечает за вставку пользовательских изображений в UV-пространство скина.

"images": { "image1":{ // Идентификатор изображения "title": "Изображение элемента", // Текст, который будет отображаться рядом с блоком загрузки файла "formats": ["png", "jpg"], // Разрешённые форматы "max_file_size": 10, // Максимальный размер файла в мегабайтах "notupload_allow": true, // Если true, то загружать изображение необязательно "default_image": "model/default.jpg", // Стандартное изображение, которое будет вставляться в блок загрузки файла "description": "Рекомендуемое соотношение: 1:2", // Текст, который будет отображаться в самом низу блока загрузки файла "rotation": 90, // Вращение вставляемого изображения в UV пространство "paste_coordinates": [[0, 33], [127, 127]] // Координаты области, в которое вставится изображение } }


Настройка геометрии модели и текстуры:

Переходим в каталог "models". В нём должна быть геометрия модели и его текстура с разрешением 128x128 пикселей. Геометрия модели должна иметь идентификатор geometry.model.

"geometry.model": { // Идентификатор геометрии "texturewidth": 128, // Ширина UV пространства в пикселях "textureheight": 128, // Высота UV пространства в пикселях "visible_bounds_width": 17, "visible_bounds_height": 4.5, "visible_bounds_offset": [0, 0.75, 0], "bones": [ //--- ] }

Лично я создаю все модели в Blender, но для вас я буду показывать всё в Blockbench, так как у него интерфейс проще и понятнее.

Скрипт заменяет стандартные кости скина на те кости, которые есть в геометрии модели элемента. Поэтому вам надо расположить объекты по тем костям, которые они используют.

Показываю как сделаны меч и свитер:

UV развёртку модели вы должны расположить в своём участке, я сделал вот такую карту - uv_map.png.

Если вы замените какой либо объект у стандартной модели скина через "clear_bones": [], то можете использовать освободившуюся область UV-пространства этого объекта. Область обозначенная чёрным цветом не используется, вы можете занять её чем хотите.

Вроде как всё должно быть понятно... Когда сделаете элемент, запакуйте всё в ZIP архив и отправьте его мне в телеграм. И я решу, имеет ли он честь быть в каталоге, или нет 😁


Если есть вопросы, пишите мне в телеграм, или в комментарии ниже.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.


Смотрите также

Tyanulovo

ID: 46993528

Minecraft Bedrock Edition

Minecraft Bedrock Edition

Это ванильный пакет ресурсов для трассировки лучей с текстурами PBR, который улучшает оригинальные текстуры и исправляет баги рендер-движка.


Автор: пакость
Обновлён 1 месяц назад

Скрипт

Persona Packer

ID: 88630873

Minecraft Bedrock Edition

Minecraft Bedrock Edition

Онлайн упаковщик скинов в APK файл Minecraft Bedrock Edition


Автор: пакость
Создан: 6 месяцев назад

Plush Totems

ID: 82058093

Minecraft Bedrock Edition

Minecraft Bedrock Edition

Плюшевые 3D тотемы типа лол да


Автор: пакость
Обновлён 1 год назад